Название: |
Память моря. Легенды |
Оригинальное название: |
Память моря. Легенды |
Разработчик: |
Massa Games |
Издатель: |
Massa Games |
Издатель в России: |
|
Дата выхода: |
DEV |
Дата выхода в России: |
|
Жанр: |
Action-adventure, RPG |
Платформа: |
PC |
Мультиплеер: |
|
Память моря. Легенды. - это Action-adventure от третьего лица в открытом мире с элементами RPG и уклоном в сюжетную составляющую, здесь важно сказать, что сюжет в нашем случае не предполагает коридорности. Игрок в любой момент сможет отвлечься от него и заняться другими делами (исследовать мир, выполнять сайд-квесты, пиратствовать наконец.). С сюжетной точки зрения история будет о парне, карманнике из пригорода Лондона, которому из-за угрозы виселицы пришлось перебраться в Новый Свет, поступив на каперский корабль матросом. Он очень быстро освоил навигацию и стал штурманом на этом корабле. Что можно о нем сказать - это целеустремленный человек, довольно не глупый, с детства имея представление о принципах, принятых в преступной среде он очень быстро сошелся с командой и завоевал уважение у нее.
Жесткий, а порой жестокий, но в то же время справедливый он мог повести за собой людей. Игра начнется в момент произошедшего события, которое снова подведет героя максимально близко к виселице и игроку предстоит отодвигать ее от себя по мере прохождения, в данном аспекте для нас вдохновением служит творчество таких режиссеров, как Гай Ричи и Квентин Тарантино.
Структура квестов:
Структурно квесты можно разделить на три основные группы:
Сюжетные.
- Дополнительные (квесты напарников, знакомых). На знакомых остановлюсь подробней. Для реализации игроком части механик необходимо будет обращаться к соответствующим персонажам, выполняя их задания и укрепляя отношения с ними игрок будет получать своеобразные бонусы в виде расширения своих возможностей. Сюда можно отнести сбыт груза, получение наводок на более богатые суда для грабежа, большую вариативность в прохождении сюжетных квестов и т.д.
- Случайные события. Это задания, не связанные с основными и второстепенными квестами, в их основе лежит принцип случайности. Это события, которые, с одной стороны разнообразят фриплей, с другой, расширят понимание происходящих в ту эпоху событий для игрока.
Мир игры:
Карта игры сейчас находится в стадии формирования. Карта будет представлять из себя комплексный бесшовный мир. Мы берем карту Карибского архипелага и формируем её. Это связано с наполнением островов квестами. Наша задача сформировать на базе реальной карты интересный геймплей без квестовых провалов. Чтобы игроку на каждом острове встречались интересные события, которые с одной стороны будут наполнять мир игры, с другой давать людям интересный опыт. Приведу пример: Идя по региону мы увидели севший на мель корабль, по нему видно, что находится он здесь несколько недель и на борту никого нет. Тут у нас два варианта: пройти мимо и забыть, либо осмотреть корабль, если мы решаем осмотреть корабль, то спустившись в трюм мы видим большое количество измученных, изнуренных и мертвых людей, связанных и прикованных. Это рабы, которых бросили, почему бросили? Потому что команда решила взять с собой наиболее крепких, которых была возможность вывести, остальных же бросили умирать. И тут у нас опять же два варианта: оставить их умирать, так как там много больных, которые могут заразить нашу команду, либо рискнуть и помочь им. В этом случае у нас заболевает несколько членов экипажа, но мы доставляем рабов на тот остров, куда они просят и отпускаем их, либо не отпускаем, а везем на невольничий рынок и там пытаемся продать, в этом случае надо будет подавить их сопротивление. В случае, при котором мы их отпускаем они начинают мстить белым людям, нападая на деревни. Впоследствии мы можем принять сторону поселенцев или рабов. На примере этой истории мы можем увидеть зависимость формирования карты от квестов, так как они должны сопровождать нас везде, формируя наше представление о нравах того времени и мире игры. Относительно наличия пиратских поселений мы не будем оригинальны. Это будут: Нассау, Тортуга, Отчасти Ямайка, но формировать команду мы сможем на всем архипелаге из людей, недовольных своей жизнью, также из той части команд захваченных кораблей, которая захочет пойти к нам.
Геймплей:
Его можно разделить на две группы, доступных для прохождения. Это активный бой и социальный стелс, который включает в себя с морской составляющей - маскирование корабля своего корабля под суда торговцев данной нации, что позволит игроку путем наименьших потерь осуществлять нападения (здесь прямая связь с уровнем разыскиваемости). С точки зрения сухопутного геймплея у игрока будет возможность через свои контакты проходить квесты относительно мирным путем. Активный бой - это прямое нападение игроком на торговые суда, а также прохождение квестов напролом. Также игроку будут доступны мини-игры на суше и на море.
Морской геймплей:
Заключается в определении цели на море и нападении на нее посредством артиллеристского и рукопашного (абордаж) боя. Факторы, мешающие игроку в достижении цели:
- Физическая модель поведения корабля (инерция, масса, ветровое течение, астойчивость, сила и направление ветра, также другие факторы);
- Разрушаемость (паруса, мачты, часть корпуса);
- Людские потери.
Сухопутный геймплей:
- Бой с одним или несколькими противниками, обладающими разными навыками фехтования и использующими разные типы оружия (В боевой системе мы полностью уходим от полоски жизни. На данный момент есть игра одной польской студии, которая чем-то будет похожа, это Hellish Quart. Принципиальным отличием будет то, что данная игра подразумевает дуэльный стиль, мы же будем делать комплексную механику для боя с несколькими противниками, а также механику взаимодействия игрока и нпс при абордажах. Мы расширим эту систему, добавив в нее элементы бросков, вспомогательных ударов и использование сторонних предметов (бутылок, стульев и т.д.). Для меня важно получить на выходе драку без правил. И тут важно сделать бой динамичным, удобным, не упрощая его. Т.е. создать симбиоз Hellish Quart с динамикой For Honor).
- Мини-игры (карманные кражи, воровство из домов, карты, кости и т.д.).
- Прохождение сайд-квестов.
RPG элементы:
- Потребности персонажа, зависящие напрямую от действий игрока (жажда, голод, общий уровень выносливости, усталость, система опьянения и т.д.). Игрок должен будет поддерживать состояние здоровья персонажа на удобоваримом уровне с целью предотвращения негативных эффектов. Также игроку необходимо будет прокачивать навыки фехтования, владения разными типами оружия, выносливости, навыки фехтования и владения оружием реализуются через изучение новых комбо посредством прочтения книг и тренировок с инструкторами, также тренировочных поединков на корабле.
- Потребности команды корабля. Удовлетворение потребностей команды потребует от игрока поддержание на корабле дисциплины, чистоты, профилактики болезней, также удовлетворение потребностей в еде и сне. необходимо будет прокачивать артиллерийские и навигационные навыки команды, а также поддержание определенного уровня своего авторитета.
Кастомизация и контент:
- Большой выбор огнестрельного и холодного оружия (сабли, рапиры, крестьянское вооружение, топоры).
- Большой выбор одежды и аксессуаров.
- Разнообразные типы кораблей (от рыбацких лодок до фрегатов).
- Выбор корабельных пушек и снарядов, соответствующих классу корабля.
- Возможность нанесения татуировок на тело (разделенных на европейские и индейские).
- Динамическая реализация волос и бороды ГГ с возможностью смены прически бороды.
- Выбор сухопутных транспортных средств (кареты, телеги, лошади).
Системные требования:
Операционная система: Windows 7 и выше (x64). Процессор: Intel I5 3570 3.40 GHz Оперативная память: 16 GB ОЗУ. Графика: Nvidia Geforce 1050 ti DirectX: 11. Звуковая карта: DirectX-совместимая звуковая карта. |